quinta-feira, 2 de janeiro de 2014

UPDATES FUTUROS

Recursos futuros 

Mais Zombies

Entrega previsto: em curso
Nós absolutamente pretende ter mais zumbis. Para lidar com a atual contagem total entidade dinâmica de mais de 10000 nós tivemos que fazer uma grande quantidade de otimizações. Se saque é completamente removido, podemos facilmente executar 4.000 zumbis em nossa compilações de depuração. No novo ano estaremos otimizando a forma como lidamos com objetos dinâmicos (como saque) muito mais do que deveria nos dar uma economia significativa - mas a mudança foi considerado demasiado arriscado para ser feito antes do lançamento alpha. Se tivéssemos problemas, teria atrasado o projeto ainda mais por mês.

Servidor multithread

Alvo de entrega: início de 2014 e em curso
Para ajudar com o aumento do jogador e números de zumbis, estaremos paralelização a arquitetura de servidor. Atualmente RV faz descarregar algumas linhas extras fora para outros núcleos, mas isso é para renderização e manipulação de arquivos - nenhuma das quais são questões para o servidor dedicado que não utiliza renderização e tem uma pegada de arquivo bastante reduzido. Isso deve fornecer uma melhora muito, muito dramática no desempenho, onde núcleos adicionais estão disponíveis. Note, entretanto, que isso vai aumentar a complexidade de hospedar DayZ - isso pode significar que vemos uma maior dispersão nas capacidades dos servidores DayZ.

Respawning Zombies & Loot

Objetivo do atendimento: início de 2014
Atualmente a ter a verificação de servidor, se algo precisa respawning pode causar um problema com o desempenho. Nós não queremos ir com uma solução "script" para respawning, e é caro no desempenho do servidor. Jogador desova no litoral é conduzida pelo motor, e vamos empregar um processo semelhante para a gestão zumbi e desova saque (possivelmente paralelizado). Esta é uma tarefa de alta prioridade e zumbi de respawn, pelo menos, está muito perto de ser implementado.

Opções de Gerenciamento de Servidor

Alvo de entrega: Ongoing
Opções adicionais para os servidores de hospedagem será lançado assim que pudermos. Queremos incentivar um modo "hardcore", que irá operar em um banco de dados separado, com coisas como apenas a primeira pessoa, não esconder o corpo, etc .. Além disso, também queremos oferecer servidores com senha que irão operar em seu próprio pedaço de banco de dados. Este fragmento pode ser agrupados, de modo que um grupo de servidores passworded poderia operar na sua própria base de dados. Eventualmente, nós gostaríamos de ver essas diferentes comunidades em seu próprio db executando suas próprias variações de DayZ para atender às necessidades das comunidades específicas.

Animais e Caça

Objetivo do atendimento: início de 2014
A AI para os animais é baseado no novo AI para zumbis (alguns vão notar os animais velhos ambientes locais fazendo barulhos zumbis e agindo de forma agressiva!). Temos uma versão cutdown deste estaremos usando para animais de hospedagem, incluindo os de ArmA2, bem como novos animais, como um veado. Nós já temos os modelos feitos de carne, e nós temos o básico da cozinha. Então, essa funcionalidade é bastante próximo. Ela tem um impacto sobre o servidor, e no momento nós só poderia correr cerca de 300 animais por servidor, sem afetar seriamente o desempenho (até que começaram a otimização do servidor adicional).

Adicionais Anti-hack e Segurança

Alvo de entrega: final de 2013
Estamos trabalhando em anti-hack adicionais para completar a implementação de VAC. Temos vindo a trabalhar em estreita colaboração com a Valve para VAC, bem como nosso outro parceiro anti-hack. Detalhes deste será lançado em breve. A coisa mais importante a lembrar é que o anti-hack é realmente a defesa secundário - a principal defesa deve ser bom arquitetura. Já identificamos (e fixa) várias vulnerabilidades importantes nos três dias desde o lançamento. Há mais sabemos sobre e tenho certeza que mais nós não. A finalidade desta fase inicial de alfa é o de identificar e corrigir esses. Como nossa arquitetura agora depende do servidor controlar e julgar tudo, podemos fechar funções controladas localmente e portas traseiras - que é o que temos vindo a fazer.

Culinária e Recursos Gathering

Objetivo do atendimento: início de 2014
Este é um sistema que não foi concluída antes do lançamento alpha por isso é meio-feito. O trabalho adicional será feito e empurrado quando podemos. Isto inclui fogões a gás (já ingame) ea criação de lareiras. Nós estaremos permitindo que os jogadores para reunir recursos do mundo, como a lenha, as pedras, etc .. Isto irá, então, ser utilizada pelo sistema de elaboração existente. 

Mídia

  • Foguete organizou uma AMA no reddit sobre o futuro da DayZ: reddit AMA Rocket
  • Foguete entrevista com PCGamer sobre o autônomo:
  • Sessão DayZ Developer com foguete na Eurogamer Expo: 
  • O primeiro olhar para o autônomo DayZ com Dean Hall: 
  • Siga DayZ autônomo no Facebook 

Características

O foco inicial será o de reconstruir o mod existente como um autônomo, ao invés de imediatamente adicionar novas funcionalidades. Isto irá fornecer um jogo idêntico perto para começar, mas irá fornecer uma base sólida sobre a qual mais tarde se expandir. Foguete descreveu esta filosofia como "pequenos passos, grandes sonhos."
A seguir estão algumas das características sugeridas pelo foguete:
  • In-depth-line história
  • Sistema de Crafting
  • Construção subterrânea
  • Ambiente destrutível
  • Nova gestão de estoques
  • Melhoria da HUD
  • Sinais de áudio e visuais melhorados
  • Melhoria zumbi AI / pathing
  • Ciclo de vida Zombie
  • Maior segurança
  • Degradação Arma e artes
  • Edifícios mais acessíveis

AI

Foguete anunciado como parte da atualização do blog dev setembro 2013  que o Arma 2 sistema de inteligência artificial atualmente em vigor serão substituídos, escrito inteiramente a partir do zero para atender DayZ:
"A proposta que surgiu foi que os zumbis vão perseguir os jogadores e evitar a colisão. Os zumbis só pathfind para uma distância curta na frente deles, e de outra forma, eles vão evitar a colisão."
- Foguete
Foguete informou que este novo AI não vai atrasar o lançamento independente e só se podem compreender uma vez terminado.

Item e danos locacional

Tiro jogadores agora corre um alto risco de itens prejudiciais que a vítima está carregando. Você será capaz de julgar o dano recebido pelo aspecto visual dos itens (incluindo roupas). Espera-se que isso vai reduzir a matança em vista a mentalidade de que a maioria dos jogadores DayZ ter.

Sistema de inventário

O sistema de inventário foi reformulado e introduziu os recursos de arrastar / soltar semelhantes Arma 3 que permitem uma gestão mais fácil de sua arte. Este sistema também permite que você combinar itens com facilidade, ou ferramentas de uso em itens (como o uso de uma baioneta para abrir uma lata de comida).

Networking

O motor de Arma 2 envia atualmente atualizações para todos os jogadores sobre o estado de itens, objetos físicos (portas, veículos, etc.) Como o aumento número de jogadores, este apresenta um grande respeito de dados de rede enviados e pode causar problemas de lag / dessincronização. Como resultado, eles têm de começar a implementação de uma "bolha de rede '. O objetivo com isso é só enviar atualizações para os jogadores nas imediações de uma ação que ocorre, ao invés de todos os jogadores, independentemente da sua posição. Isto vai reduzir a quantidade de largura de banda necessária para o servidor e aumentar o desempenho da rede.

Dev Blogs

  • O fim do começo - agosto 2012
  • A integração começa - setembro 2012
  • O que quer que você diz que é, não é - outubro 2012
  • Dev Relatório - novembro 2012
  • Onde está a versão standalone - janeiro 2013
  • Por onde eu começo? - janeiro 2013
  • DayZ Vídeo - janeiro 2013
  • Ivan está de volta - 15 fev 2013
  • Por trás das cenas - 21 de fevereiro de 2013
  • Vídeo Rápida - março 2013
  • PAX Q & A Panel - Abril 2013
  • Entrevista Ivan Buchta - abril 2013
  • DayZ Standalone Vídeo Curto - agosto 2013
  • Imagens de teste para múltiplos jogadores - agosto 2013
  • Setembro Dev Blog

Data de Lançamento e Preços

DayZ Standalone foi lançado em 16 de dezembro de 2013 no Steam por US $ 30.
O jogo está disponível para compra como parte da fase Participação Desenvolvimento Alpha, semelhante ao modelo de vendas de Minecraft.
Uma data oficial para a versão final ainda está para ser definido.

Trivialidades

  • Quando DayZ Standalone foi originalmente anunciado Foguete indicou originalmente o desejo de ver um lançamento até o final de 2012. 
  • DayZ autônomo irá utilizar um modelo de vendas Minecraft-like, o que irá permitir que os jogadores a pagar um preço muito mais baixo para acesso antecipado às versões alpha / beta, ajudando a financiar o desenvolvimento para o produto final.
  • Uma versão Alpha de DayZ Standalone foi jogável no chão na E3 de 2013 e permitiu que os participantes sua primeira jogada real do jogo independente.

Desenvolvimento Multi-plataforma

Foguete indicou interesse em desenvolver DayZ para consoles (Xbox / PlayStation), mas a versão PC será o foco. A versão do console será produzido se a versão standalone é bem sucedida. 

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